沉淪之心

原神-1.2版新增聖遺物強度 1

2件套:常規的水元素傷害加成

4件套:由釋放元素戰技觸發的、結果類型傷害加成。

問題:

這時聰明的你可能想問了:雪糖啊,什麼是結果類型傷害加成呀?

不錯,精彩的問題!結果類型傷害加成通常會有如下描述:

◆XXX造成的傷害提高XX%

如:

重擊造成的傷害提高50%。

普通攻擊與重擊傷害造成的傷害提高30%。

元素戰技造成的傷害提高16%。

這一類描述的加成我們就稱作(或者說我稱作):結果類型傷害加成

這一類加成的特徵是:加成數值由造成的傷害類型決定。

舉例:

如果我們給迪盧克,帶角鬥士4件套:

加成效果:「普通攻擊造成的傷害提高35%」

情景一:迪盧克普通攻擊,造成物理傷害

·此時角鬥士4件套為迪盧克帶來的加成是:35%物理傷害加成。

情景二:重雲開E,迪盧克在重雲E范圍內普通攻擊,造成冰元素傷害

·此時角鬥士4件套為迪盧克帶來的加成是:35%冰元素傷害加成。

情景三:迪盧克開大,普通攻擊造成火元素傷害

·此時此時角鬥士4件套為迪盧克帶來的加成是:35%火元素傷害加成。

從上述說法中我們可以得出結論:水套的4件套效果具備一定泛用性。

我們可以把效果的類似的四種聖遺物套裝放在一起,做一下對比

原神-1.2版新增聖遺物強度 3

角鬥士:數值中等、限制武器類型為近戰武器、不加成重擊

樂團:數值中等、限制武器為遠程武器、只加成重擊

逆飛的流星:數值最高、限制護盾庇護期間

水套:數值最低、施放元素戰技後觸發

結論:依靠普攻輸出的角色,只要其元素戰技冷卻時間不是長得過分,基本都可以使用水套。

*可以使用不代表最佳,不要槓

看我這樣說,你可又想說了:不是最佳你說個大頭鬼呢?

不錯,精彩的問題。

原神現在的養成線非常長,不考慮活動送的資源,把一個角色從1級養到70級突破5要近7天。而刷出一套令人滿意的聖遺物的時間則相當不穩定。對於很多玩家來說,就那麼幾件好聖遺物,好幾個主C換着穿的情況其實是很常見的。

原神-是一個角色很多的游戲,很多玩家抽了很多角色,能夠同時上場的卻只有4個角色,有時想換一個喜歡的角色出來疼愛一下發現沒有合適的聖遺物,只能拿出來刮一刮痧然後再放回倉庫。

對於這類玩家來說,最重要的不是極致傷害,而是極致性價比,一套具有泛用性的聖遺物套裝就顯得很有價值。

同時,也不排除未來會出現:使用近戰武器、依靠重擊、護盾覆蓋率不高或與護盾體系兼容性差的角色。在這種情境下水套也能發揮出自己的優勢。

我們應當尊重每個人不同的玩法。

冰封迷途的勇士

原神-1.2版新增聖遺物強度 5

2件套:常規的冰元素傷害加成

4件套:少見的不增加傷害轉而增加暴擊率的套裝效果

從傷害的角度出發,對於冰元素角色來說:為了追求更高的傷害,冰元素角色需要與火元素角色配合,打冰+火=1.5倍傷害的融化反應。

但是冰元素角色攻擊到火元素附着敵人時,無法吃到冰套4件的加成。

再考慮到冰套4件還強調了對冰凍狀態下敵人的額外加成。

所以這給我們傳遞出了一個信號。

「依託於冰凍強控制體系的控場和持續輸出,也是冰元素角色的正確玩法之一。」

不知道各位會不會有這樣的感覺:冰凍反應作為元素反應之一的存在感是不是過於弱了?我們通常只有自己被凍住的時候才會想起冰凍反應,而在凍住敵人的時候卻很少有明顯的感知,為什麼?

「因為冰凍不加傷害」

這是一個很現實的問題,時勢造英雄,在當前版本只要我打得夠快,我就不需要控制。融化蒸發的反應加成實在是太香了,反觀冰凍碎冰傷害一般、火一打就碎,其他元素不加傷,看起來是有些拉胯。但是沒有關系,我們等到了冰套。

冰套就是針對可以提供長時間冰元素附着或可以長時間冰凍控制的體系准備的。對冰凍狀態下的敵人,冰套可以提供最高40%的暴擊率加成。

暴擊頭才加31.1%暴擊率,可見冰套的暴擊率加成着實驚人。

通過冰套我們可以入手更高的暴擊率,增加整體輸出期望。

或者把原有的暴擊頭換成暴傷頭,追求更加極致的暴擊傷害。

可見冰套就是為了提升冰凍控制體系的整體輸出而存在的,比如現在就可以玩到的凱亞、重雲、行秋、溫迪,雙冰陣容。

比較有意思的是:一個冰元素角色,TA的主要輸出手段是普攻/重擊,如果他想要依靠打融化反應來輸出,那麼火套可能比冰套更加適合TA,甚至可能渡火也要更加合適(不考慮角鬥士、水套等,僅對比冰套和火套)

總結

雖然我們玩家間叫它們水套/冰套,但實際上他們的使用范圍或者說使用多多少少和它們的「俗稱」有一些出入,至少不局限於水/冰角色。我個人非常高興看到這種聖遺物的出現,希望未來有越來越多這樣可玩性高的聖遺物。