先說下這個檔:人口金錢不跳動,全滿足。人口除了新世界插了人口跟勞動力卡以外全部沒有插卡。

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 1

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 3

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 5

經常長時間掛機,所以時間很長。特別是這次非洲出來後,研究太占時間。

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 7

崔老妮還有二個大島嶼沒用,還有其他崔老妮的全部零碎小島。新世界還有小半個大島嶼沒用

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 9

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 11

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 13

全部是用普通貨船沒插卡,不過插了碼頭的老兵卡。飛船可以跟貨船一起裝卸貨,這點要注意。

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 15

用了四個大島做了工業區,下面一個檔感覺用皇家瀑布最靠譜,宮殿也建上面。佈局其實挺混亂的,因為都是造了改,改了造。

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 17

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 19

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 21

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 23

舊世界嫖了311的巧克力跟79的橡膠及300的棉花。新世界煙草用木板替代了薄木片。建材專門建了個島嶼來造,順帶嫖了薄木片去造留聲機跟電話。

 

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 25

有時候看別人的檔跟圖片之類的,總感覺一個問題:產量數據上,並不能夠達到理論數值。理論589,實際563。究極原因是庫容滿了或倉庫吞吐來不及(這個產量比需求量還少,但為什麼倉庫一直是滿的,我也奇怪。)。倉庫吞吐來不及有很多原因的:工廠離倉庫過遠,馬車(特別是馬車)速度慢,有的工廠只有四輛車而工廠自己的庫容只有2。

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 27

最後發覺這樣佈局最舒服:多一個伐木工人棚屋(橡膠田,基礎一分鍾產量1。)就會導致工廠停產。八個倉庫帶16個木材場(18個橡膠田檢查很簡單,就是到統計頁面去看看生產率是不是460。如果是意味着穩定不動,你可以做到生產比消耗多1。

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 29

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 31

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 33

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 35

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 37

舊世界供電的建築。倉庫吞吐能力是很強的,老是看到很多人太多倉庫了。600的產量,5個倉庫,可能四個就夠了。木材跟窗戶。

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 39

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 41

碼頭吞吐量,個人大概估算過:基礎碼頭100每分鍾,高級200。老兵卡加100,市場大師加30,宮殿加50。沒有算船隻進出碼頭時間,記得加。高級碼頭有個好處:只裝卸某種貨物,這樣可以讓船隻排隊,就不怕一下子滿庫容跟一下子被清倉,導致後排隊的貨船不能卸載跟裝載。比方說咖啡生產1100,庫容只有5000,去皇家瀑布的貨船有57條。

 

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 43

 

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 45

貨船運貨時間,有個界面可以估算。這個是去舊世界商人那裏買產品的一條貨船。看圖可以知道每隔7或者8分鍾就可以來回一趟。為了寬裕,我都是按10分鍾算。

 

紀元1800-110萬人口島嶼發展經驗 47