達達利亞

原神-達達利亞與胡桃培養思路

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具體信息:

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來講講斷流機制以及公子的整個機制部分都為什麼服務:

天賦機制:斷流始終貫穿普攻元素戰技,元素爆發兩種,且因各情況下的公子(近戰遠戰切換)不同,所引爆的技能效果大致區別點在於斷流閃跟斬的區別,以及元素爆發倍率問題差距(斷流效果看做近戰遠戰區別,遠閃近斬,斷流爆為標記主動清除或者被標記物死亡的效果(近戰元素爆發情況下主動引爆的斷流算元素爆發倍率另外部分也吃的到對應元素爆發加成,比如宗室兩件套雷神元素戰技效果),看做易燃物(可手動引燃的)溫度適中自燃跟主動點燃區別)

PS公子很吃裝備區別較吃裝備(面板攻擊力多少直接影響打出的爆發傷害特指不暴擊情況下)(公子突破給的水傷加成,意味着暴擊爆傷屬性一律來着聖遺物提升,有着高投入高回報的直觀收益,但是不作為第一主C)配隊建議有公子的隊伍搭配一個能夠常駐站場輸出角色跟公子形成輸出時間互補且不沖突(水系就業環境很好理由是可跟多種元素反應,且水系爆發公子一環可以跟各主流角色打的有來有回,群怪四怪最多左右較為密集情況環境下強度堪比三C角色,別抬槓試用活動可以大致知道角色詳細以及用途,三C甘雨如果沒了二段蓄力重擊范圍爆炸,公子沒了斷流機制,魈不開元素爆發,胡桃打物理情況下是吧懂得都懂)

用法:公子是個駐場持續輸出區別短時間爆發,公子也可作為短期爆發角色來用(因為不是一直處於近戰狀態且近戰狀態有時間限制為代價拉高了元素爆發倍率作為虧模互補),區別可常駐駐場持續輸出的刻晴迪盧克角色(以這類角色為代表的無真空期,區別刻晴主打普攻穿插重擊流區別純重擊流對應細分雷附魔以及無雷附魔情況,以及迪盧克開元素爆發或者不開爆發有無火屬性附魔情況一一考慮對比為代表的角色來說持續作戰肯定不比短期作戰角色短期爆發高,對比短期輸出跟長期輸出角色虧模,另外提及一手刻晴手機端游戲三段為主輸出常規手段的重擊是有強削韌壓制能力不亞於普遍大劍角色最後一劍擊退效果,代價是單手劍角色重擊消耗目前最高普遍單手劍角色20,刻晴25一次重擊且因為物理引擎原因刻晴還會重擊受後坐力影響後退),因為公子重擊算單手劍重擊那種這裏順便提一手

綜上圖信息得出結論,達達利亞是以有時間為代價的近戰為主要輸出手段的輸出角色(元素戰技的時間以及各項天賦斷流效果的傷害最大化來說)PS 機制完整的角色對群殺手且不依賴命座,詳細部分請往下看

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一命減少元素戰技冷卻時間,打滿三十秒時間來看如果不吃雙風重雲二命冷卻減免,啟動時間對比就知道了在元素爆發沒有滿能量情況下一命實際效果好很多;二命增加擊殺怪物元素能量回復縮短開啟元素爆發時間充能;三命五命元素戰技元素爆發等級拉高三等級,四命根據公子處於的狀態自動觸發斷流閃或者斬的效果且不算入主動攻擊引發的斷流效果;六命近戰期間開啟元素爆發在元素戰技時間結束後生效直接清零元素戰技時間。

六個命座普遍互不干擾且單獨生效,綜合信息來看公子命座普遍拉升輔助功能而不是增傷功能,對比更加極端的短期輸出角色來說美中不足的點在於又一次拉胯(更短期爆發有鍾離天星雷神胡桃為代表的超模角色)(假設公子命座為全增傷命座那麼現階段公子還會有多少瑕疵是吧,但是不可能,理由是數值膨脹時代公子命座要是這麼幹了開了先河那等於後來者不斷否定前行者,這跟設計師以及測算模塊的策劃初衷起了沖突,後續角色為什麼越來越強,但是前期角色還能有立足之地,參考以每版本的角色單通深境十二層或者配隊主輸出角色通關深境十二層,B站1.6版本有期重雲單通深境十二層一個半場有興趣可以觀看下)(PS文中提及超模角色普遍按照刻晴迪盧克為基準的常規駐場角色來計,特指瞬間爆發乏力但是持續輸出能力強為代表的角色)

公子強勢點:對群密集的怪,頻繁引發斷流效果造成范圍爆炸水傷且可以反應,搭配脫手聚怪角色對群效果傷害最大化,且可以以高倍率的元素爆發造成范圍斬擊傷害收割站場,配隊有水雷感電流為代表的魔王武裝跟水火為代表的變種公子給火系脫手角色打工拉高短期爆發傷害(魔王武裝熱門角色北斗奧茲砂糖雷神)

對單較為弱勢

斷流爆效果可以後台觸發,前提是站場角色擊殺被標記的怪對范圍內其他怪造成的傳播標記掛件上水,且天賦諸武精通加成一等級普攻天賦全隊有效(該玩家直接的角色,不對多人游戲其他玩家角色生效注意這點)對主打普攻重擊流角色提升空間很大