選擇刻晴的樣本

在研究刻晴的普通傷害與劇變傷害時,我們需要規定一個研究的樣本。

樣本:90級0命刻晴 技能888

武器: 滿精匣里龍吟

聖遺物:如雷角斗2+2

輸出循環:EE + A重擊*4 + Q天街巡遊

技能倍率和:2492.6%

感電反應:9次 2.4倍

(為什麼選取的是0命龍吟如雷角斗刻晴,其實是試圖選取一個均值。從另一方面來說,這麼選也很保守,會使攻擊、雙暴權重收益略微降低。同時感電反應則選取非常積極的9次,實際上一言難盡。)

數值分配下的刻晴普通傷害和劇變反應傷害

雷系角色的傷害主要來自普通傷害和元素反應傷害。其中一般我們能控制分配的只有攻擊、暴擊、暴傷和元素精通(不算風套減抗),更具體的描述詳情請見傷害乘區論-。

普通傷害:刻晴的普通傷害的乘區有攻擊力、傷害倍率、傷害加成、暴擊傷害、防禦減免、怪物抗性這幾個乘區。而根據聖遺物數值學導論-,暴擊:暴傷:攻擊:精通=1%:2%:1.5%:6

劇變傷害:刻晴的元素反應傷害主要為劇變反應傷害,是獨(姆)立於普通傷害之外的乘區體系,只會被人物等級、元素精通、怪物抗性、場地效果影響。

我們可以對上述進行簡單總結,即我們可以控制攻擊、暴擊、暴傷、精通變量,以改變普通傷害 + 元素反應傷害的結果。在等權重轉化和知道傷害公式的基礎上,我們可以對上述傷害進行模擬分析。其中攻擊、暴擊、暴傷都屬於普通傷害乘區,精通則另屬於劇變傷害乘區。

額外模擬:同時我增添了一種情況,在此等情況下刻晴為火屬性能造成增幅反應傷害(同時不計劇變反應傷害),選取保守值50%增幅覆蓋率的火水1.5倍增幅環境,對其輸出期望的變化進行研究。

動態分配下的刻晴每詞條期望

根據聖遺物數值學導論-,暴擊:暴傷:攻擊:精通=1%:2%:1.5%:6。

其中,普通傷害類型的刻晴能分配的為攻擊、暴擊、暴傷。

感電反應傷害類型的刻晴僅只能分配元素精通。

火屬性刻晴能分配的屬性為攻擊、暴擊、暴傷、精通,同時火水增幅反應佔比50%。

在此基礎上分析每1詞條(3.3%暴擊權重)下的期望傷害增加量。

原神-雷系元素反應平衡性探究

可以發現因為元素精通略尷尬的反比函數成長下,導致單位權重下的收益竟然是逐漸遞減的。而雷刻晴在擁有雙屬性乘區的條件下,單位權重的輸出屬於中檔。火刻晴在擁有三屬性乘區的條件下,單位權重的傷害期望增量一直很高。(如果你很好奇為什麼火刻晴開始有一段是降的,是因為增幅反應傷害中元素精通初期有一段收益很高,但是會極速衰減。)

那如總傷害是如何變化的呢?

原神-雷系元素反應平衡性探究

可以發現,在普通傷害乘區的單位權重屬性收益是在不斷遞增的,而劇變反應區的單位權重屬性收益在不斷遞減。擁有三屬性乘區的火刻晴期望是最高的。

隨便截取一個點,在x=44處,約25總聖遺物詞條(平民畢業裝備)。

火刻晴的輸出期望比雷刻晴提升約22.7%。

x=54處約35總聖遺物詞條(歐皇畢業裝備)

火刻晴的輸出期望比雷刻晴提升約27.6%

對模擬結果的原因探究

知其然要知其所以然,埋怨雷系角色的強度低不能改變現狀,我們要理解是什麼造成了這種現象。

①雷系角色普通傷害與劇變傷害的近似零和博弈

我們增加雷系角色普通傷害的乘區是攻擊、暴擊暴傷,雷系沒有增幅反應。但是劇變反應的乘區我們能控制的只有精通。導致產生一個結果,那就是兩者傷害屬性之間收益是不相容的,當分配到其中一個的時候,必然會浪費對另一傷害的增益。

②元素精通其本身增長曲線逐漸變緩

通過我們上述的研究,因為普通傷害是攻擊區*暴擊區等(增幅反應傷害還有精通區),導致普通傷害單位權重的傷害增量隨着總體傷害的增長而增長。而劇變反應中元素精通單位權重收益不但不會隨着總傷害的增長而增長,反而還逐漸降低。

上述兩個原因造成了這種現象,對於雷系角色的屬性分配,攻擊雙暴收益淨增量逐漸越堆越高,而精通收益淨增量越堆越少,直接導致多數條件下,最優分配為一點精通都不堆。(上述描述都不是描述稀釋,考慮稀釋精通收益則更少的可憐。)

對平衡改動的建議

其實,在上述研究里用觸發9次感電來研究期望變化是非常不現實的,甚至可以說在做夢,現實情況更加絕望。刻晴只有在打水裏的怪物才能實現9次感電都吃自己的精通。一旦隊伍中加入了行秋和其他雷系,感電反應吃的角色精通就開始飄,非常隨機而不穩定,但是角色共享觸發CD。導致感電反應精通收益在多角色條件下……甚至減半或更低。

老實說我好像沒什麼改動的建議呀,也確實想不太到很好的。硬要說的話,還是希望調整元素精通收益曲線和強化元素反應帶來的其他方便效果,比如永動流的控制,超載的高削韌。感電反應希望改到固定吃隊伍雷系角色最高的精通。