大家應該都發現在追求最大化產量的情況下,用運輸線必然是最佳的選擇。

但運輸線存在調配困難以及沒有控制手段,這讓總線調控比較麻煩。

但其實有解決方案,關鍵點如下:

1.游戲內線路的最高層數約為50級,超出這個范圍無法製造的主要原因是建築距離不夠。

2.除衛星配電站外,其他的供電單位都是平面,而配電站的飛行高度大約是 45左右。

戴森球計劃-立體運輸及控制線路攻略

2.分揀器,箱子,線路是可以分層的(造魔方的特殊不算)

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3.分揀器的邏輯是,要出東西,則往上搜索並拿出,放東西也是一樣,這意味着可以利用疊加的箱子+運輸線製造一個控制系統。

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基於以上原則,立體運輸分4層

1、0層最重要 是所有貨物的進出口,類似高速出入口.

2、1,3,6,9,11,13,15,17,19層(20以下單數層 ) 是可控制層(可以箱子+分揀器用)

3、20以下雙數層& 20-45層,是部分可控層(只能分揀器)

4、40->無限? 不可控層 只能線路。

下面是一個例子 用來在佔地最小的情況下,如何保障總線的高上限,以及不卡線。

鐵礦 加工成 鐵塊 磁鐵 鋼材,都是用 且只要鐵礦 實際加工中如果不分開,因為沒有控制系統很容易卡線,只能通過箱子來最加冗餘。

分開則利用太多地皮,我們要保證產量的同時,最小化地皮消耗。

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利用控制特性,其中0層用來輸出,其他用來輸入。

例子上是3條線,但入口是一條線,是混線的(利用立體線路提高運輸上限)

因為邏輯是0層輸出鋼板的時候 會往上層搜索,拿出最後一個合適的物品。

我們經常碰到的問題是,極難控制精確比例,因為沒有控制手段。

同時因為東西到處都是,很容易一個鏈條崩了就全崩。

如果你按這個做,並且把所有非0層箱子用,分揀器並成一個整體,你就會有一個超大冗餘空間。

最終的效果就是0層輸出給你某個製造線要的東西。

1-9層全部並在一起,形成一個超大倉庫。

如果某個線路需要專屬的東西,那麼做一個過渡區,比如一個生產線需要矽塊,那麼就設置 出口區的第二層 分揀器 只拿你要的東西 就可以了。

延時出來的概念是需要一個洗牌的,10層倉庫組 放在倉庫群中,邏輯是2-3組,相互對聯輸入所有且輸出所有,來打亂可能的塞線,減緩生產線堵塞。

用這個的最佳理由是:

1、這游戲你不可能保證 完美比例的消耗,因為原材料的供應不是固定的(不考慮無限資源).

2、沒有精確控制系統 和銷毀系統,在不斷的變動中 你的生產線總會堵塞.

3、要徹底解決堵塞,只能1個線路只生產1個東西,這導致生產效率極大的下降

所以這個的優點是:

1、無需過於控制精確比例,有個大概就行了 反正倉庫夠大

2、入手最大的生產力的同時盡可能的減少堵塞的幾率.(地皮利用率MAX)

3、較為無腦…

缺點:

1、需要大量的復制操作…沒有藍圖功能想死…

2、依然可能堵塞 雖然概率較低…

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前面輸入,後面輸出。

第2層箱子不斷交換 減少堵塞。