前期

特點:傷勢積累慢;普攻輸出佔比多於大招;隊伍未成型

持續時間:主線正常推進到安全屋之前,成員等級普遍在12級以下

戰斗思路:前期,面對1-2個敵人時,由於閃避和格擋率普遍低,且技能傷害不顯眼,我們大可用手動擋的自動俘虜功能(閃避、格擋-75%),或者外科醫生全自動,其他成員自動俘虜【具體隊伍陣容後文會講】。

自動俘虜的收益不僅在於隊伍成員,而更在於士氣——士氣高漲後的兩個事件(霸主支援、滿士氣的巨額經驗)都收益巨大,且早期收益肝滿之後錢和補給會快速溢出,給後期大大減小壓力。

選圖思路:由於早期的主要任務是建築升級,在地圖選擇上,盡量以山地、河谷和平原為主。但是,當地圖內有建築物時,其選擇的優先級最高,尤其是+金錢和補給的建築,拿到後立即升級。由於噩夢硬核通關時間一般為70-100天,一般來說,在30天以內拿到的建築都可以升到3級,在30-50天內拿到的建築至少可以升到2級,然後視發育情況決定是否升到三級。

需要注意的是,為了在噩夢難度下控制傷勢,最好將外科醫生的1、3技能隨時升級。一般來說,前期隊伍成員不多,補給的控制不是麻煩。如果補給不足,優先選擇河谷地圖,找「買3次糧食,然後趕走看守再收割3次」的糧食田即可,一般這種田會2-3個連着,補給會瞬間拉滿

中期

特點:傷勢積累漸長;大招輸出變高(基於武器等級的提升,因為技能的傷害主要取決於武器面板傷害,這也是為何狙擊手後期帶狙擊槍的面板輸出沒有沖鋒槍高,但是大招傷害秒殺沖鋒槍的原因);隊伍基本成型,不過成員罕貴度多為綠/藍

持續時間:Delta劇情到安全屋劇情之間,稍微延續到阿米爾(第二個boss)中途

戰斗思路:全自動——此時,地圖中的落單敵人基本已經絕跡,冒險俘虜的收益已經小於傷勢積累的威脅。為了控制傷勢,直接全自動即可。

建築升級規劃:在前中期,指揮中心肯定是優先級最高的建築,其次則為卡車和衛星。醫療站其實是優先級較低的一個建築,原因很簡單——1、合理的隊伍配備完全可以全程不用康復治療,更何況第二個康復治療位置分享幾乎是多餘的;2、傷勢抗性的被動收益極小,點滿五級也不過是後期秘密實驗室10%傷勢抗性的一半;3、高級醫療中心能合成的藥品,並沒有實質性的提升,2級醫療站提供的兩種繃帶,結合購物車的每周藥品,以及一路上旅行醫生和診所的藥品,完全可以把傷勢全程控制在10以下。

選圖思路:1、不走小路——小路需要大量多餘時間,尤其是前中期卡車戰勝率接近100%的前提下,小路驅走敵人的「加成」反而也構成負面影響;2、不走沙漠——玩過幾把游戲的人都知道,石油基本是一個溢出資源,後期唯一的作用就是給霸主國每周送禮;3、優先走財富值高的地區——保持錢糧和材料的平衡,關鍵不在於地圖,而在於財富值。一般情況下,平原與河谷是最優解,因為瞭望塔的存在能夠讓本地區的財富值充滿無限可能;4、地圖建築依然擁有最高優先級,尤其是「前哨」,能提供該階段最高貴的武器和強力人員。

後期

特點:資源溢出;隊伍基本成型,等級一般超過20;平A和大招流的差距變得明顯——要麼選擇高速武器打平a,要麼選擇高傷害武器走大招流。在大後期,由於敵人格擋和韌性普遍升高,高傷害武器愈發變得重要

戰斗思路:全自動——後期是一路無雙的時期,唯一棘手的是地圖裏的雙紫隊和橙色敵人,也許需要手操技能或放戰術針對

建築升級規劃:在五級指揮中心的基礎下,本階段最關鍵的建築是購物車和鑄造中心,因為後期最大的提升就是9級以上的高強化 橙/紫武器。購物車拉到五級的同時,點滿提升商品品質的被動技能,才能為我們大大減小挑戰阿卡杜拉的容錯率。同時,卡車至少要點到4級,否則卡車戰會有失敗可能。同時,至少要配滿合適武器和配件的4級卡車才能打過最終boss之前的坦克戰。

選圖思路:打完阿米爾之後,直奔地圖右上角即可,如果秘密實驗室比較順路的話可以一去,一是為了短劍(傷害+5飾品),二是可以走實驗台做出傷害+20%,護甲-20%的藥劑,強化c位最終輸出

探圖時候可以注意的細節

1、由於探圖時受到的任何傷害也同時會積累傷勢,所以一定要謹慎對待污染堆這樣的高傷事件,清理成功率沒有70%的話尤其要慎重。有一種污染堆清理後能收集4次材料,性價比遠高於入手裝備的污染堆。

2、遇到瞭望塔時,先瞭望再搜集資源。

3、後期材料溢出後,民房、原油公司和廢棄工廠這樣的建築可以考慮不進,節省游戲時間和現實中時間。

4、錢是最沒用的資源,遇到旅行醫生和診所的時候,無論錢剩多少,幾乎都完全值得all in降傷勢。

5、如果沒有人道主義精神,難民可以選擇不救助,節約補給資源。落單雇傭兵同理。

6、睡袋不回傷勢,床在非大成功的情況下也不回傷勢(如果沒記錯的話?歡迎指正),如果士氣有盈餘,且等級已經溢出的話,沒必要強迫症睡覺浪費游戲中時間

全自動通關陣容

1、最經典的陣容肯定是女主外科醫生+男主突擊兵:由於女主先天屬性有弱勢,而前期男主走輸出路線力敏兩項屬性收益很高,所以女主內男主外(誤)是肯定有道理的。當然,想玩蝮蛇的同學可以讓男主當醫生。一句話:智力角色一定要有,前期外科醫生作用大於教會牧師,但中後期教會牧師更為重要,不但自己的生存能力強,套盾的傷勢減免收益也會隨着敵人輸出的變高而遞增。

部落牧師的控傷效率沒以上兩者高,一是三技能冷卻時間長,二是前中期戰斗時間短。急救兵是個**,和以上三個職業都沒法比。

男主突擊兵開局比擲彈兵好得多,原因也很簡單:1、突擊兵傷勢控制有優勢;2、男主的高屬性優勢更能表現出來,尤其在前期力敏收益高於擲彈兵意志收益的情況下;3、擲彈兵中期抓到補意志就能用,突擊兵更難中期抓人補c位。

2、一般來說,單核陣容完全足以應對噩夢硬核難度的全自動戰斗,所以,餘下兩個位置分享補肉盾和輔助即可。防暴步兵的護盾能讓我們更好控制傷勢,實現全程無康復治療的目標;工兵同理。除此之外,傳教士、副奶、暴動專家、近衛軍、擲彈兵皆可用。

3、如果遺產較多的玩家,可以選擇外科醫生+狙擊手陣容,後期容錯率更高。前期,狙擊手可以帶沖鋒站三號位(武器位置分享錯誤帶來的25%命中減益對於主敏捷的狙擊手來說幾乎不造成影響),後期一定要換成狙擊步槍,享受一槍一個的快感。如果阿卡杜拉全自動沒法過,只需手操一下,先用2技能標記,再用1技能秒殺標記目標即可。優先殺四號位的Alpha

4、後期藥品溢出後,可以不用奶,變換成三輔助一輸出或雙輔助雙輸出陣容。

加點思路

1、男主(突擊兵):主力副敏,站1-2號位能保證前中期生存率

男主(狙擊手):主敏副力,3號位最大化輸出

2、女主(奶):主智副意,四號位加閃避彌補生存能力

ps:前期為了探圖效率,女主可以先智-意對點,意志點到15之後再轉回去補智力;男主的次屬性同理。

ps2:前期高敏捷的收益真的不小,大家難道沒有經歷過抓魚四次全空的囧境嗎?

3、1號位肉盾(防爆、工兵):主體副意,沒必要副力量,因為在後期護甲普遍高於50的前提下,觸發格擋的三倍護甲會嚴重溢出,而力量帶來的其他屬性對肉盾來說沒有收益。

2號位輔助(工兵、暴動、擲彈、部落祭司):主意副體,挨打放技能即可。如果一號位不夠肉,可以適當多補體質。

3號位輔助(若有,一般應對男主突擊兵開局):主意副體,挨打放技能即可。

說一下後期防具選擇的問題:

這游戲悖謬的一點是,後期最不需要重型防具的職業反而是前排,尤其是防暴步兵(因為天賦有護甲加成,技能也加護甲)。

因為,護甲的收益有邊際效應,50護甲之後減傷值下降明顯(玩過war3的同學們應該深有體會吧?),所以,在高體質+天賦、技能加成的前提下,中型護甲一般就可以在戰斗中堆到50甲。

相反,後期的c位往往需要重甲,以在體質低的前提下補充紙面護甲,不然很容易被敵人的高強化武器+高暴擊率教做人。雖然重型護甲有較高速度減益,但是隻影響平a效率和兩個小技能的冷卻時間,不影響大招傷害,所以,後期的狙擊兵、突擊兵和擲彈兵這樣的職業受重甲的影響較小,遠遠低於重甲帶來的生存收益。

最後,只有重甲(或五級中甲)帶來的紙面護甲,才能提高力敏加點c位的格擋率收益(觸發格擋擁有三倍護甲)。

歸家異途2-噩夢硬核難度通關思路