血源詛咒(Bloodborne)新內容

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1.要創建一個聖盃地牢,你必須在Hunter's Dream祭壇進行一系列儀式。

2.祭壇處會激活菜單,讓你創建、共享和搜索聖盃地牢。

3.當儀式激活後,你會被要求使用其中一個聖盃(在遊戲中可以找到多個聖盃)

4.一旦選中聖盃,你必須消費在遊戲中找到的素材,方能開啟。

5.每一個地牢都有唯一的ID,你可以與你的朋友分享,你也可以公開分享給大家。

6.由聖盃Pthumeru開啟的地牢有三層,在最底層有BOSS,但BOSS房間是密封的,必須通過別處拉桿解鎖。

7.不同的聖盃開啟不同的領域、不同類型的敵人,可以創建許多不同類型的地牢。

8.你可以得到相同類型的多個聖盃,比如Pthumeru II、Pthumeru III等類似的,每個都會增加難度。

9.玩家本身狀態不會直接影響地牢的佈局,而是取決於你用的是什麼聖盃和獻上的素材,這將影響地牢的不同類型。

10.除了進出Hunter's Dream和聖盃地牢需要加載,其他時候都是無縫連接的。

11.得益於PS4的機能,實現了逼真的武器變形與錯綜複雜的環境。

12.會有不同時間的天氣表現,即使遊戲沒有動態天氣系統,不同時間會有不同的玩法,比如一些敵人只會出現在特定時間內。

13.Yarnham城市非常巨大,各個區域地圖也很龐大,比如雪域......

14.即使不包括聖盃地牢,遊戲中也有十幾個不同的區域,而之前A測所在的城區,其面積僅是其中最小一個區域的一半。你進入遊戲時,更大更複雜的區域在等著你,因此整個遊戲是A測的好幾十倍。

15.「新遊戲+」選項可能讓你遊玩遊戲的第二、第三、第四......周目,保留玩家的狀態和物品,但難度會增加。

16.當Chime Maiden提示出現,意味著你即將被入侵,你可以找到她然後殺了她。即可避免入侵事件的發生。

17.開發商這次對遊戲關卡的創建感到非常自豪,他們也感到壓力,但他們盡力不去想它,製作人山際真晃是以團隊的想法去設計遊戲,沒有迎合西方或是日本的玩家。

18.根據監督宮崎英高的話,本作與《惡魔之魂》與《黑暗之魂》系列的差異。操作和節奏以及界面傾向於《惡魔之魂》,但遊戲中不同區域是相互連接在一起的,這一點比較像《黑暗之魂》。但是遊戲中其他很多內容都與這兩個遊戲不同。

19.一些類型的武器還沒有公佈,每一件都非常的獨特。

20.宮崎英高很高興大家能這麼期待《血源詛咒》(Bloodborne),在遊戲製作中他沒有區分核心玩家與輕玩家,他想做的是能讓每個人都感到有趣的遊戲。

21.《惡魔之魂》與《黑暗之魂》非常的成功,這很大程度上改變了From Software。

22.遊戲主角色設計師表示:《魂》系列是幻想風格,強調敵人的力量和兇猛。《血源詛咒》(Bloodborne)設定在維多利亞時期,雖然經濟得到擴張,但社會卻積澱這很多憤怒和痛苦,因此遊戲任務的設計著重於無奈和恐懼。

23.遊戲主角看上去非常虛弱,實際上這是故意為之,並加入了必要的恐怖主題,讓玩家感受到不舒服,不相信自己能活下來。因此,主角感覺來自一個遙遠的地方,孤獨,憂慮,無所適從。因此在遊戲過程中,設計師不允許角色強大還帶著各種Buff。

24.遊戲中有很多不同的裝備和物品,他們看起來反差很大。

25.遊戲沒有關於主角的具體細節。

26.遊戲的主題是野獸、憤怒、沮喪由陰暗的情緒貫穿一切,遊戲背景是一個沒有被文明恩澤的地方。

27.主角色設計師提到:BOSS「Cleric Beast」是相當具有遊戲代表性的,並成為設計團隊的參考。

28.《血源詛咒》(Bloodborne)團隊有不少成員喜歡《惡魔之魂》,並從中得到啟發,所以他們申請加入From Software,包括BOSS與關卡設計師(也曾設計過黑魂1的亞諾爾隆德)。

29.地圖設計包括一種真實的螺旋式構架,而團隊希望這種螺旋式結構能激發玩家的好奇心和興趣。

30.從概唸到實現,製作Yarnham城花了3年的時間。

31.在創建地圖時,宮琦英高為不同區域給出了一些關鍵字,然後大家把想法反饋出來,然後相互討論直到最後結果出來。宮崎英高在遊戲設計方面非常活躍,幾乎像是一個美術總監。而且,他幾乎每天都會與美術團隊交談。

32.有些地圖精確地保持了概念階段的輪廓,有些則被取消,有些則被灌入全然不同的概念。

33. 從概唸到最終模型,Cleric Beast被改變了很多,比如頭上的角與肋骨,獸爪也不同了。

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