遊戲玩法 - 《惡靈古堡 反抗》遊戲機制、角色技能與玩法分享

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遊戲玩法

抵抗計畫除了非對稱這一點以外,其他跟殺雞這類遊戲區別很大,貨幣,技能,角色定位都有著很大的區別。

倖存者更需要合作,現版本要求很高,基本有人不會或者失誤基本就輸了,倖存者4個人現在兩個近戰,一個奶媽,一個駭客(負責妨礙操縱者),地圖上掉落各種道具和貨幣,貨幣能在安全屋和地圖開始的地方購買物品。倖存者的目標完成各個小地圖的目標闖關,倖存者的初始時間為5分鐘,擊殺怪物,完成目標,破解陷阱都能夠增加大量的時間,反之受到傷害和死亡(30秒,加上瀕死有1分鐘多)會減少時間,也是操縱者的主要目標。

操縱者不同於殺雞視野受限(甚至相反),操縱者的視野大部分時間都處於上帝視角,對於倖存者的每一步操作都能有大緻的判斷,操作喪屍的時候第三人稱,沒有上帝視角對於倖存者也是一段時間的優勢。操縱者利用地圖障礙物以及通道能夠很好的阻止倖存者的步伐。操縱者的目標是拖延時間,時間歸零之後如果在十秒內倖存者無法使時間變正(各種條件),即宣告操縱者勝利。

抵抗計畫借用的re2的底子再加上之後正式版的各種地圖,角色,機制以及技能我認為使足夠在非對稱遊戲圈內闖出一片天的,隻要後期對現在的缺點進行改進。成為一個小眾能維持更新的遊戲還是很容易的。

在遊戲性方面由於卡普空第一次做這種遊戲,在平衡和玩家的遊戲體驗有很大的不足,現版本操縱者的強度和優勢非常大。倖存者方面由於野怪以及大量萌新體驗非常之差,而且卡普空對於失誤卡的很嚴,基本一個萌新由於不會玩陷入瀕死就很大可能會滅隊,再加上瀕死不能選擇直接死亡導緻一個人倒了,在能救的情況必須救,不然1分鐘的時間對於倖存者很傷。地圖通關的要求也非常高,必須4個人都在大門,碰到不會玩不配合的直接等於GG,大門這裡完全可以在3等一或者2等2的時候出倒計時,之後直接過關,但時間貨幣獎勵減少能大幅度的提升倖存者的體驗。操縱者方面主要是暴君出現之後安全屋太過於無腦,在這方面對於操縱者的體驗很差。

接下來談一下地圖的設計,這張地圖完全是為了貫徹為複雜而複雜這個道理設計的,第二張小地圖的果斷以及第三張小地圖能夠體現。卡普空設計地圖一直是為了遊戲服務,從原版生化2沒廁所,馬路隻能過一輛車就能看出….雖然現在為了真實性已經有了很大的改進,但在抵抗這裡又回歸了。地圖這方面我想說卡普空不要光著重這裡,遊戲底子很好,出新圖,新機制(比如守塔關卡或者擊殺數量關卡)這方面,相信在遊戲性能有很大的提升。不過平衡方面就是個難題了。

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