礦區的佈置方式

礦區的佈置方式

前面咱說到,一開始設置的資源倍率,是不會影響廠區規劃的。肯定有沙雕萌新不相信,覺得無限的資源量肯定可以帶來廠區規劃層面的質變。

但這裏面有個問題:資源倍率影響的不是礦區的分佈,而是每個礦區中礦柱的礦物蘊含量。

換句話說,不管資源倍率如何變,礦區的規模是不變的;而咱也知知,礦區的規模決定了可以放置礦機的數量,而礦機的數量又決定了這一片礦區的最大采礦能力。!

戴森球計劃-基礎玩法

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也就是說,不管資源倍率如何變,一個星球上的最大采礦能力都不會發生任何變化。!

而相反來說,由於星球的尺寸是確定的,就算把所有地面都給填平,星球上的可建築面積仍然是有上限的。如果能夠盡快采完礦物,反而能多出一定比例的空地,允許玩家放更多的建築物。

因此,調高資源倍率不但沒有讓游戲變簡單,反而還讓游戲變得更難難了呢。!

而同時,很多萌新也發現,礦區中的礦柱位置分享總是千奇百怪,如果按照網格橫平豎直地放置礦機,很多時候都達不到咱的礦物採集需求。那如何辦呢。?

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開發組專門為了礦區開發了「脫離網格」功能:拿起礦機,按住shift鍵,然後你就會發現,礦機不會自動粘附到網格上;然後再按住 R 鍵,就可以看到礦機以你鼠標為中心位置分享,可以360°旋轉了。!

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那麼之前同一個礦區,在任意旋轉礦機後,能夠有怎樣的新結果呢。?

你瞧,礦機數量直接翻倍。!跟着采礦能力也就翻倍了。

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這裏要注意,同一個礦柱是可以被多個礦機同時採集的,那麼判斷該礦柱有多少個礦機在采,就是通過向前滑動滾輪、拉近視角,去數數礦柱上有幾個磁懸浮采礦環。

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由於畫面優化的可能性,礦柱上最大顯示4個采礦環,超過四台礦機時,更多的采礦環不顯示。

每個采礦環無科技支持下,默認產出礦物30個/分鍾;而為了廠區設計時方便計算,是將每個礦機部署為只圈住6個礦柱。你當然可以按照你自己的規劃來圈住更多的礦柱,那麼礦機的實際采礦能力就=礦柱數×30個/分鍾。

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在放置完成礦機後,就可以將它們兩兩一組帶子接起來了。這時候要注意,讓2個礦機的帶子,從左右匯入一條主帶,而不要直接以其中一條輸出帶為主帶。這個技巧接下來也會用到。